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Cocos2dx源码赏析

2019-10-18 06:17

Cocos2dx源码赏析(4)之Action动作

本篇,还是是由此翻阅源码的法子来轻松赏析下Cocos2dx中Action动画的施行进度。当然,这里也只是通过这种艺术来总计下对Cocos2dx引擎的驾驭,还远没有完结一隅三反改换现存引擎或开辟本人的玩耍引擎的境地。但“千里之行,始于足下”,那一点滴的积存都以更进一竿的台阶。

传送门:
Cocos2dx源码赏析(1)之运营流程与主循环
Cocos2dx源码赏析(2)之渲染
Cocos2dx源码赏析(3)之事件分发

1、Action说明

Action是功用于Node节点的有所动作的基类。通过上边那一个类承袭档期的顺序关系图,来掌握下Action的有血有肉职能:
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(以上海教室片来源Cocos官方网站)

上面简述下Action子类的职能:
FiniteTimeAction:
些微时间动作类。包涵即时动作和不断动作。

Follow:
跟随节点的动作。能够使layer层跟随三个节点的活动,而该节点相对地方不改变,layer层作为背景以相反方向移动。

Speed:
用来线性的变动三个action动作的运维速度。它包裹叁个ActionInterval对象,当speed大于1时,动作不断的时光更加长;当speed小于1时,动作不断的大运更加短。

ActionInstant:
眼看动作。承袭自FiniteTimeAction,从名称想到所包含的意义,承继自该类的动作是在一帧内试行完结的动作。

ActionInterval:
澳门官网,不停动作。继承自FiniteTimeAction,承接自该类的动作实施进度会有始发时间和成就事件只怕说有一定的持续时间(duration)。当然,它们也足以健康运作、逆向运作,也能够变速运营。

CallFunc:
用以实行回调的动作。即推行该动作时,会调用作参数字传送递过去的函数。具体的贯彻有分CallFunc和CallFuncN,CallFunc是举办不带参数的函数,CallFuncN是执行三个带Node参数的函数。

FlipX和FlipY:
将随机应变沿X轴和Y轴翻转。与安装Smart的FlipX和FlipY属性一样,包装成动作是为着便利与另外动作举行整合。

Hide和Show:
隐身和展现节点。效用与安装节点的visible属性效能同样。

Place:
将节点放置到某些钦赐地点,与安装节点的position属性一样。

RemoveSelf:
移除节点。与调用节点的removeFromParentAndCleanup方法效果同样。

ReuseGrid:
再次网格动作。和GridAction关联应用。

StopGrid:
终止网格动作。和GridAction关联应用。

ToggleVisibility:
切换节点的可视属性。

CCBSetSpriteFrame:
用坐标创立二个岗位动作,用于安装可口可乐的职务。

CCBSoundEffect:
可用来播放音效。

AccelAmplitude和AccelDeccelAmplitude:
振幅动作。

ActionCamera:
录制机动作。ActionCamera,无法间接调用,因为ActionCamera未有重写update方法,只可以采用它的子类OrbitCamera。

ActionEase:
用于贯彻动作的快慢由快到慢、速度随事件改动的匀速运动。该动作又包蕴5类活动:
(1)指数缓冲:EaseExponentialIn、EaseExponentialOut、EaseExponentialInOut
(2)Sine缓冲:EaseSineIn、EaseSineOut、EaseSineInOut
(3)弹性缓冲:EaseElasticIn、EaseElasticOut、EaseElasticInOut
(4)跳跃缓冲:EaseBounceIn、EaseBounceOut、EaseBounceInOut
(5)回震缓冲:EaseBackIn、EaseBackOut、EaseBackInOut
里面,每类动作中都有In、Out和InOut二种运动格局:
In表示起头的时候加速
Out表示甘休的时候加快
InOut表示最初和得了的时候加速

ActionTween:
补间动作。效能的靶子必需继承ActionTweenDelegate并促成updateTweenAction方法。譬喻:渐变、缩放、位移、旋转等转移的。

Animate:
队列帧动画动作。

BezierBy和BezierTo:
贝塞尔曲线动作。此中By是活动的区间,To是移动到钦点地点。

Blink:
闪烁动作。

CardinalSplineBy和CardinalSplineTo:
曲线路径动作。参考Cardinal spline wikipedia

DeccelAmplitude:
振幅动作。

DelayTime:
延时动作。只可以在复合动作内采纳

FadeIn, FadeOut和FateTo:
淡入淡出效果和透明变化作用。即渐变动作。FadeIn的反转动作(reverse)是FadeOut,FadeOut的反转动作(reverse)是FadeIn,FateTo不帮忙反转动作(reverse)。

GridAction:
网格(grid)动作的基类。

JumpBy和JumpTo:
使节点以自然的轨道跳跃到钦点地点。个中By是活动的间距,To是移动到钦命位置。

MoveBy和MoveTo:
挪动动作。使节点做直线运动,设置了动作时间和终极地点,在规定时期内会活动到终点。

ProgressFromTo:
从二个比重到另三个比重的动作。

ProgressTo:
百分比速度。

Repeat和RepeatForever:
再次实行动作。RepeatForever是不停的重复。

ReverseTime:
反转动作。

RotateBy和RotateTo:
旋转动作。保障周长相等。

ScaleBy和ScaleTo:
缩放动作。

Sequence:
逐一实行一层层动作。

SkewBy和SkewTo:
倾斜动作。保障面积相当于。

Spawn:
再正是实施多少个卡通。

TargetedAction:
给动作钦定一个运作的对象上。

TintBy和TintTo:
水彩渐变动作。

CCBRotateXTo、CCBRotateYTo、CCBRotateTo:
旋转动作。

2、Action调用进程

在Cocos2dx中具备的Action动作的田间管理皆以由ActionManager类来治本的。那么,ActionManager的伊始化实在CCDirector类中:

bool Director::init(void)
{
    _actionManager = new (std::nothrow) ActionManager();
    _scheduler->scheduleUpdate(_actionManager, Scheduler::PRIORITY_SYSTEM, false);
}

此间,开启了个电火花计时器,来不停的更新ActionManager的逻辑:

void ActionManager::update(float dt)
{
    for (tHashElement *elt = _targets; elt != nullptr; )
    {
        _currentTarget = elt;
        _currentTargetSalvaged = false;

        if (! _currentTarget->paused)
        {
            for (_currentTarget->actionIndex = 0; _currentTarget->actionIndex < _currentTarget->actions->num;
                _currentTarget->actionIndex++)
            {
                _currentTarget->currentAction = static_cast<Action*>(_currentTarget->actions->arr[_currentTarget->actionIndex]);
                if (_currentTarget->currentAction == nullptr)
                {
                    continue;
                }

                _currentTarget->currentActionSalvaged = false;
                _currentTarget->currentAction->step(dt);

                if (_currentTarget->currentActionSalvaged)
                {
                    _currentTarget->currentAction->release();
                } else
                if (_currentTarget->currentAction->isDone())
                {
                    _currentTarget->currentAction->stop();
                    Action *action = _currentTarget->currentAction;
                    _currentTarget->currentAction = nullptr;
                    removeAction(action);
                }

                _currentTarget->currentAction = nullptr;
            }
        }

        elt = (tHashElement*)(elt->hh.next);

        if (_currentTargetSalvaged && _currentTarget->actions->num == 0)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }

        else if (_currentTarget->target->getReferenceCount() == 1)
        {
            deleteHashElement(_currentTarget);
        }
    }

    _currentTarget = nullptr;
}

此地会遍历全部的Action,满意条件的会试行Action的step方法,由于,大致具有的Action动作实例皆未来续自ActionInstant和ActionInterval,所以,这里平素看那五个类的step方法的实现。

void ActionInstant::step(float /*dt*/)
{
    float updateDt = 1;
#if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
    if (_scriptType == kScriptTypeJavascript)
    {
        if (ScriptEngineManager::sendActionEventToJS(this, kActionUpdate, (void *)&updateDt))
            return;
    }
#endif
    update(updateDt);
}

void ActionInterval::step(float dt)
{
    if (_firstTick)
    {
        _firstTick = false;
        _elapsed = 0;
    }
    else
    {
        _elapsed += dt;
    }


    float updateDt = MAX (0,MIN(1, _elapsed / _duration));

    if (sendUpdateEventToScript(updateDt, this)) return;

    this->update(updateDt);
}

能够窥见,在step方法中,会调用Action的update方法来推行实际的翻新逻辑。这些update方法会交给Action的实例完成。

当要进行二个Action动作时,日常会调用Node的runAction方法:

Action * Node::runAction(Action* action)
{
    CCASSERT( action != nullptr, "Argument must be non-nil");
    _actionManager->addAction(action, this, !_running);
    return action;
}

即这里会将实际要实行的Action实例加多到ActionManager中:

void ActionManager::addAction(Action *action, Node *target, bool paused)
{
    CCASSERT(action != nullptr, "action can't be nullptr!");
    CCASSERT(target != nullptr, "target can't be nullptr!");
    if(action == nullptr || target == nullptr)
        return;

    tHashElement *element = nullptr;
    Ref *tmp = target;
    HASH_FIND_PTR(_targets, &tmp, element);
    if (! element)
    {
        element = (tHashElement*)calloc(sizeof(*element), 1);
        element->paused = paused;
        target->retain();
        element->target = target;
        HASH_ADD_PTR(_targets, target, element);
    }

     actionAllocWithHashElement(element);

     CCASSERT(! ccArrayContainsObject(element->actions, action), "action already be added!");
     ccArrayAppendObject(element->actions, action);

     action->startWithTarget(target);
}

如上,轻松梳理了下Cocos2dx的Action动作的实践进度。从源码的角度来打听了下这种办法的卡通是何等贯彻的,真正深刻到源码的每种细节还是能够学到不菲东西的。

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