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的一些思考

2019-10-10 16:48

《拳皇》系列并不仅仅只是一款格斗游戏,它以漫长的岁月陪伴了一代又一代的玩家成长,教会玩家格斗游戏的独特魅力。在互联网飞速发展的今天,不少老玩家为了寻找当年的感觉,不惜在大街小巷中寻找躲在角落一角的游戏室,和陌生人或者好友对战几把。

其实,它更像是《炫斗之王》的换IP产品

我们在长大,它也跟着在变化

《拳皇》的开山之作《拳皇94》,在推出不久后便受到玩家热烈追捧。SNK在次年随即推出《拳皇95》,并追加新的故事剧情。在经历94~96系列后,《拳皇97》的诞生让许多玩家雀跃不已。《拳皇97》在打击判定上更为严谨,动作、绝技的释放时间更加短,使对战更为流畅。连招系统更是得以大幅改良,支持玩家使用更多的连招,优秀的素质使其迅速在国内的街机厅里像病毒般蔓延开来。

时至今日,移动游戏占据了我们大部分的日常生活,饱经沧桑与波折的SNK在现实的压迫下,不得不拓展游戏系列的渠道平台。在玩法和付费点上,也不得不妥协于现实。从单机格斗游戏转变为动作网游的《拳皇97OL》,经历了公司股权交易风波后的作品,呈献给玩家的将会是怎样的一幅答卷呢?

一键释放 符合手游用户需求

和早期在PSP平台发售的《罪恶装备》动作游戏一样,本次《拳皇97OL》从格斗游戏到动作游戏的转变,意味着格斗游戏的一些核心元素将会被无情地取消掉。例如角色的回避、格挡、投技、牵引技等等。为了弥补老玩家的心里差价,SNK这次保留了原作精髓——连击系统,并将连击系统作为本作的核心玩法。

以往我们苦练良久才能流畅搓出的技能,如今只需轻按一下屏幕按钮即可释放,真正做到了“一键释放”,这倒也符合手游用户的需求,毕竟在手机上搓招可不是什么值得享受的事。在出招压力较低的情况下,玩家只需要掌握技能的使用顺序,以及判定技能释放时间即可实现连击。只要敌人的身体没有触碰地面,玩家可以连续释放技能。当然,除了常态攻击以外,每个技能都拥有短暂的技能CD,且每个技能的释放速度、技能延续时间长度、判定点的起始位置均有出入,想要将BOSS“一发入魂”连击到底,还是存在一定的难度。

人气角色不知火舞,有多少人念错过她的名字?

既然本作已经米已成炊“变性”成功了,那么作为一款动作游戏来说,《拳皇97OL》的品质到底如何呢?从操作的角度来说,技能的“一键释放”系统保证了手游玩家在轻度操作上产生复杂的玩法,顺从了移动平台的特性。自动系统更是迎合了手游用户的懒惰天性,只要你的装备符合要求,战斗力超过当前关卡的默认战斗力,那么通关是没有什么难度的。至于碾压敌人?方法你懂得。

玩法脱胎换骨 更像“快打旋风”

爽快的打击体验一直是手游难以逾越的难关,除了难以让玩家感受到按键反馈外,优化也是一直困扰着厂商和玩家的问题。《拳皇97OL》虽然在打击感上没有什么缺点,但也暴露出动作不流畅的缺点,动作不流畅影响的将是玩家对技能的判定,进而影响了连击系统的判定。如果游戏在后续更新中能优化这块内容,相信游戏的表现会更令人满意。

加入了培养系统的角色,你怎么看?

昔日的拳皇系列还属于格斗类型游戏的时候,因为只存在一条活动的平面通道,所以一些判定方面的处理尚算比较简单。然而当它变成动作游戏之后,角色、敌人活动的通道就不仅仅只存在一条之说了。活动空间的增加带来了一个严峻的问题:容易产生视觉欺骗。当角色A在最下方发动技能,然而角色B进入了角色A的上方,理应不会遭受到角色A的技能伤害,然而玩家却发现角色B“无辜”地受伤了。首先,本作在角色发动技能的时候没有通过UI反馈出技能的范围;其次,技能判定范围的不严谨也是其中之一。

总结

自从SNK被国内企业大幅收购股份的消息流出以后,国内大部分玩家随即抱有“SNK也要完蛋了”、“拳皇已成为绝唱之作”。如今,SE在炒冷饭的道路上越走越远,SNK在“本地化”的洗礼之后,到底是浴火重新还是尸变入侵,让我们一起拭目以待吧。至少我们希望,刚公布的那款《KOF14》,不要因盲目追随3D浪潮而毁了经典。

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